IT Innovation for Daily Life
Update terbaru mengenai Arkavidia 2.0 bisa dicek di sini. Jangan sampai terlewat ya!
Menampilkan 5 posting terbaru untuk seluruh kategori
Lomba -- Dibuat pada 16 Feb 2011 pukul 22:33
Lomba -- Dibuat pada 14 Feb 2011 pukul 21:23
Lomba -- Dibuat pada 14 Feb 2011 pukul 21:17
Seminar -- Dibuat pada 9 Feb 2011 pukul 14:22
Pameran Karya -- Dibuat pada 9 Feb 2011 pukul 10:07
19 Februari 2011
20 Februari 2011
Mulai Selesai Deskripsi Venue
08:30 10:00

Daftar Ulang dan Pengambilan Kit Seminar

Seminar
08:40 08:50 Pembukaan Seminar Seminar
08:50 09:05

Performance oleh KPA

Seminar
09:00 16:00

Gerakan Seribu Jari

Gerakan Seribu Jari
09:00 16:00 Expo Expo
09:05 11:30

Seminar sesi I - Dunia IT Mobile

Seminar
11:15 12:00 Presentasi Compnet Career Day
11:30 12:00 Pembagian Piagam Penghargaan, Quiz + Doorprize, serta penampilan Fruit n Salad Seminar
12:00 13:30 Istirahat, sholat, makan Seminar
13:30 16:00 Seminar sesi II - Edu IT Seminar
13:45 14:30 Presentasi Patracom Career Day
16:00 16:00 Close Gate Career Day Career Day
16:00 17:00 Demo aplikasi pemenang APICTA 2010 Seminar
Mulai Selesai Deskripsi Venue
09:00 14:30 Gerakan Seribu Jari Gerakan Seribu Jari
09:00 09:00 Open Gate Career Day Career Day
09:00 14:30 Expo Expo
09:00 11:30

Final Innovation Contest

Lomba
11:15 12:00 Presentasi Multipolar Career Day
11:30 12:00

Pembagian Sertifikat

Lomba
12:00 13:00 Istirahat, sholat, makan Lomba
13:00 15:30 Final System Design Competition Lomba
13:45 14:30 Presentasi Sangkuriang Solution Career Day
14:30 14:30 Close Gate Career Day Career Day
15:30 16:00 Pembagian Sertifikat Lomba
Arkavidia Insight
  • Latar Belakang
  • Tujuan
  • Asal Muasal Arkavidia

Latar Belakang

Pada hakekatnya, manusia adalah makhluk sosial, makhluk yang senantiasa berinteraksi dengan sekitarnya. Dalam proses interaksi, manusia melakukan pertukaran informasi sehingga dapat dikatakan bahwa informasi merupakan salah satu kebutuhan manusia. Di sisi lain, manusia merupakan makhluk yang dinamis, makhluk yang berubah seiring berjalannya waktu. Akibatnya, kebutuhan manusia akan informasi selalu berubah dari waktu ke waktu, atau dengan kata lain, kebutuhan manusia akan informasi selalu berkembang.

Teknologi membantu manusia dalam mencapai tujuannya. Perkembangan teknologi berlangsung secara evolutif sesuai perkembangan zaman sehingga setiap zaman memiliki teknologinya sendiri. Penemuan-penemuan teknologi baru menunjukkan bahwa teknologi dari masa ke masa berkembang dengan sangat pesat. Hal ini diakibatkan karena manusia berlomba-lomba untuk menciptakan teknologi-teknologi yang dapat menunjang kehidupan mereka.

Apabila kita melihat fenomena yang sedang terjadi saat ini, akan terlihat bahwa perkembangan teknologi sangat mempengaruhi kehidupan manusia. Salah satu bagian dari teknologi yang sedang mengalami perkembangan pesat adalah teknologi informasi (IT). Penyebab utamanya adalah adanya tuntutan untuk memenuhi kebutuhan informasi manusia yang terus berubah. IT mulai mendominasi berbagai aspek dalam kehidupan bermasyarakat. Di sekolah, kantor, tempat umum, hingga di rumah, pengimplementasian IT selalu ada. Perkembangan IT hingga saat ini masih belum menunjukkan tanda-tanda penurunan, bahkan terus meningkat secara signifikan. Hal ini membuktikan bahwa masih banyak inovasi di bidang IT yang bisa digali dan dikembangkan secara luas.

Kenyataan tentang kebutuhan IT dalam kehidupan manusia inilah yang mendorong Himpunan Mahasiswa Informatika Institut Teknologi Bandung (HMIF ITB) sebagai wadah kreativitas mahasiswa informatika ITB untuk menyelenggarakan sebuah acara yang mewadahi kreativitas seluruh insan akademis dalam bidang IT. Harapan kami, acara ini dapat menghasilkan inovasi-inovasi di bidang IT yang dapat melingkupi hidup manusia dan membantu permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan

Tujuan Umum:

  1. mengenalkan teknologi informasi(IT) kepada masyarakat
  2. menjadi ajang berinovasi & berkompetisi di bidang IT
  3. menjadi momengerakan kemahasiswaan di bidang IT

Tujuan Khusus:

  1. menjadikan IT sebagai solusi permasalahan kehidupan sehari-hari
  2. menyelenggarakan sebuah acara yang mampu mengapresiasi inovasi dan prestasi tunas-tunas bangsa
  3. menemukan insan-insan yang berkualitas dalambidang IT, khususnya di bidang programming, system design, inovasi, dan animasi
  4. menjadi acara yang dapat meningkatkan sense pengabdian masyarakat

Asal Muasal Arkavidia

Nama Arkavidia 2.0 diambil dari bahasa Sansekerta, yaitu ARKA dan VIDYA. ARKA berarti api dan VIDYA berarti pengetahuan. Makna yang ingin diambil dari kedua kata tersebut yaitu agar acara ini dapat menjadi bukti nyata semangat kita terhadap ilmu pengetahuan, baik semangat untuk menggalinya lebih dalam maupun menerapkan ilmu pengetahuan tersebut untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari. Sedangkan tulisan 2.0 di belakang kata Arkavidia menandakan bahwa acara ini merupakan acara Arkavidia kedua yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Informatika Institut Teknologi Bandung.

Lomba
  • System Design Competition
  • Innovation Contest
  • Programming Contest

System Design Competition

  • Latar Belakang

    Informatika sebagai salah satu disiplin ilmu harus dapat diaplikasikan untuk kehidupan sosial. Masih banyak masalah yang terjadi di masyarakat dan sudah seharusnya bidang keilmuan ini memberikan kontribusinya dengan menawarkan solusi bagi permasalahan tersebut.
  • Tujuan

    • Mengajak peserta untuk mengangkat permasalahan yang terjadi di masyarakat.
    • Mencari solusi atas permasalahan tersebut yang berkaitan dengan bidang informatika.
    • Mengaplikasikan solusi yang dihasilkan sebagai bentuk kontribusi terhadap masyarakat.
  • Sasaran

    Mahasiswa
  • Tema lomba

    IT untuk kehidupan sehari-hari (IT for daily life)
  • Deskripsi acara

    Kompetisi dibagi dalam 2 tahap, pada tahap pertama para peserta mengirimkan inovasinya dalam bentuk proposal yang selanjutnya akan diseleksi oleh panitia. Lima tim dengan proposal terbaik akan berhak lolos ke tahap final. Tim-tim yang lolos ke tahap final akan mempresentasikannya di depan dewan juri serta memamerkan hasil karyanya di expo.
    Lima tim finalis akan diakomodasi oleh panitia selama berada di Bandung.
  • Bentuk acara

    Presentasi bertahap
     
  • Tujuan akhir lomba

    Hasil karya finalis dapat langsung diaplikasikan dan ada follow-up dari panitia. Saat presentasi (tahap final) pun diharapkan ada representasi dari lembaga/sponsor, sehingga lembaga/sponsor dapat langsung melakukan kontak dengan pemenang jika memang berminat dengan hasil karyanya.
     
  • Timeline lomba

    • Pendaftaran mulai 28 Oktober 2010 dan berakhir pada 2 Februari 2011
    • Pengumpulan proposal 6 Februari 2011
    • Pengumuman finalis 13 februari 2011 
    • Presentasi 5 Besar 19 Februari 2010
  • Hadiah

    Juara 1 : hadiah senilai Rp 8.000.000,00
    Juara 2 : hadiah senilai Rp 6.000.000,00
    Juara 3 : hadiah senilai Rp 4.000.000,00
     

Innovation Contest

  • Tujuan

    Mengajak peserta untuk menghasilkan suatu inovasi yang merupakan karya terbaik mewakili sekolah peserta yang bersangkutan.
    Menggali ide siswa dan meningkatkan rasa ingin tahu.
     
  • Sasaran

    Pelajar SMA
     
  • Deskripsi acara

    Kompetisi dibagi dalam 2 tahap, pada tahap pertama para peserta mengirimkan inovasinya dalam bentuk proposal yang selanjutnya akan diseleksi oleh panitia. Lima tim dengan proposal terbaik akan berhak lolos ke tahap final. Tim-tim yang lolos ke tahap final akan mempresentasikannya di depan dewan juri serta memamerkan hasil karyanya di expo.
    Lima tim finalis akan diakomodasi oleh panitia selama berada di Bandung.
     
  • Bentuk acara

    Presentasi
     
  • Timeline lomba

    Pendaftaran mulai 28 Oktober 2010 dan berakhir pada 2 Februari 2011
    Pengumpulan proposal paling lambat 6 Februari 2011
    Pengumuman finalis 13 Februari 2011
    Presentasi 5 Besar 19 Februari 2011
     
  • Hadiah

    Juara 1 : hadiah senilai Rp 6.000.000,00
    Juara 2 : hadiah senilai Rp 4.000.000,00
    Juara 3 : hadiah senilai Rp 2.000.000,00

Programming Contest

  • Latar Belakang

    Sains komputer merupakan salah satu bidang keilmuan informatika yang berkembang dengan cepat. Banyak permasalahan di bidang informatika yang dapat diselesaikan dengan efisien berkat adanya teknik-teknik serta algoritma pemrograman.
     
  • Tujuan

    Mengajak peserta untuk mencari solusi atas permasalahan dengan mengaplikasikan strategi algoritma pemrograman yang tepat sehingga dihasilkan solusi yang efisien.
     
  • Peserta

    Siswa SMA sederajat.
     
  • Hal yang ingin diangkat

    Kemampuan logika peserta untuk mengaplikasikan teknik-teknik pemrograman dan strategi algoritma yang tepat dalam menyelesaikan permasalahan.
     
  • Bahasa pemrograman yang digunakan

    Pascal, C, C++
     
  • Deskripsi acara

    Perlombaan diikuti oleh tim yang terdiri dari maksimal 3 orang. Perlombaan dibagi menjadi 2 tahap, dimana tahap pertama merupakan tahap penyisihan. 20 tim yang lolos tahap penyisihan akan maju ke tahap selanjutnya dimana peserta diharuskan membuat program untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan dalam deskripsi soal tanpa melewati batasan-batasan yang diberikan oleh panitia. Batasan-batasan tersebut berupa source code limit, memory limit, time limit, dan penggunaan library-library tertentu. Penilaian menggunakan sistem partial scoring. 3 tim dengan nilai tertinggi menjadi pemenang.
     
  • PROSEDUR PENDAFTARAN

    Pendaftaran dilakukan di situs resmi Arkavidia 2.0 dan mengikuti tata cara pendaftaran yang berlaku. Seluruh pertanyaan mengenai Programming Contest Arkavidia dapat diajukan ke [email protected]. Tiap tim maksimal terdiri dari 3 anggota dan seorang guru pembimbing (beberapa tim yang berasal dari 1 sekolah boleh menyertakan guru yang sama). Untuk Finalis akan diberikan akomodasi penginapan oleh panitia untuk tanggal 19 Februari 2011.
     
  • Perihal Umum Lomba Pemrograman Arkavidia 2.0

    1. Penyisihan

      Setelah pendaftaran, akan dilakukan penyisihan secara online pada tanggal 5 Februari 18.00 – 6 Februari 18.00 (24 jam). Grader yang digunakan akan diberitahukan lebih lanjut melalui e-mail dan situs resmi Arkavidia 2.0. Dari penyisihan akan disaring 20 tim dengan nilai tertinggi untuk mengikuti final. Pengumuman finalis dilakukan selambat-lambatnya 24 jam dari berakhirnya kontes.
    2. Final

      20 tim terbaik yang mengikuti final diharapkan telah berada di penginapan yang disediakan panitia selambat-lambatnya pukul 20.00 tanggal 19 Februari 2011. Seluruh tim hadir di tempat perlombaan (Labtek V ITB) pukul 09.00 untuk menguji environment yang disediakan oleh panitia selama 1 jam. Final dimulai pukul 10.00 – 15.00 (5 jam) tanggal 20 Februari 2011.
    3. Sistem Penilaian

      Penilaian dilakukan menggunakan sistem partial scoring dengan nilai minimum 0 dan maksimum 100. Tiap testcase pada soal yang sama memiliki bobot yang sama besar. Peserta hanya bisa melihat hasil pengujian terhadap test case contoh dan tidak akan mengetahui nilai akhirnya hingga kompetisi berakhir. Hal ini berlaku untuk penyisihan dan final.
    4. Pengumuman Pemenang

      Pengumuman dilakukan pada tanggal 20 Februari 2011 setelah final selesai dilaksanakan. Total Hadiah : Rp 15.000.000,00 dan sertifikat untuk finalis.
  • Dokumen Lomba Pemrograman Arkavidia 2.0

    Berikut ini merupakan dokumen-dokumen teknis pelaksanaan Lomba Pemrograman Arkavidia 2.0 yang wajib dipatuhi peserta.
Expo
  • About
  • Cara Pendaftaran
  • List Peserta Pameran Karya

About

Menampilkan karya hasil inovasi terbaru anak bangsa dari Universitas-universitas di Indonesia dan kalangan umum

Cara Pendaftaran

Syarat utama : mengandung perkembangan dan inovasi teknologi di segala bidang

Tata cara pendaftaran :

  • kirimkan artikel produk yang akan ditampilkan beserta gambar maksimal 3 halaman ke [email protected] dan dapatkan stand di acara Expo Arkavidia 2.0 secara gratis

  • Bagi yang ingin langsung mendaftarkan tanpa seleksi dapatkan kesempatan memperoleh stand senilai Rp 2.500.000

  • Sertakan identitas perusahaan/individu, email, no HP, dan informasi terkait lainnya

  • Deadline pengumpulan 20 Januari

  • Pengumuman stand 25-30 Januari

 

List Peserta Pameran Karya

No Nama Karya Deskripsi Pembuat   CP Keterangan
1 SIGMA (Simulasi tantanGan Matematika dan fisikA) Merupakan sebuah game simulasi yang menggabungkan konsep belajar dan bermain secara simultan berbasis pengentahuan fisika dan matematika, detail lebih jelas dilampirkan. I.Y.B Aditya Eka IF 07 Riyanto 0811359889 Finalis Gemastik 2010
Stephen Herlambang IF 07
Gemita Ria The IF 07
Riyanto Fendi K. IF 07
2 Mezoom Merupakan sebuah aplikasi game simulasi kebun binatang. User dapat memelihara berbagai macam hewan dan mengembangkan kebun binatangnya. Singkatnya adalah game simulasi kebun binatang, The Sims + Sim City Mochammad Dimas IF 07 Irfan Afif 085691917333  
Ripandhy Adha IF 07
Shauma Hayyu S. IF 07
Irfan Afif IF 07
Halida Astatin IF 07
Dellyna Septia IF 07
3 Summoner World Summoner World merupakan game online berbasis flash. Game ini bercerita tentang perjalan seorang putri di dunia Summoner(penyihir). Dalam perjalanannya putri tersebut menemui Summoner-Summoner lain yang bertindak sebagai musuhnya. Pertarungan sang putri dengan para musuh dilakukan dengan melakukan summon, summon dilakukan dengan menggambar simbol-simbol tertentu di layar dengan menggunakan mouse. Summon yang dihasilkan oleh putri maupun musuhnya akan bertarung di area pertarungan, jika summon tersebut bertabrakan maka terdapat sistem perhitungan mirip dengan batu-gunting-kertas. Game ini terdiri dari 15 level dengan variasi tingkat kesulitan musuh dan variasi area pertarungan. Area pertarungan akan memberikan efek yang berbeda-beda untuk tiap summon. Game ini telah dibeli hak cipta produksinya untuk console nintendo ds, iphone, dan ipad dengan nilai 8500 US dollar. Shauma Hayyu S. IF 07 Abraham Ranardo 081318359588 Aplikasi flash komersil di salah satu web
Mochammad Dimas IF 07
Abraham Ranardo S. IF 07
M. Ikrar Pradana STI 07
Garibaldy W. Mukti IF 06
Ayyub Mustofa IF 06
4 Taxi Fare Application Aplikasi ini adalah aplikasi yang dapat memperkirakan biaya yang harus dikeluarkan untuk naik taksi dari satu tempat ke tempat lain. Pengguna harus menuliskan tempat awal dia akan naik taksi dan tempat tujuannya. Setelah itu, akan dihitung berapa kira-kira biaya yang harus dikeluarkan dan salah satu rute yang dapat ditempuh akan muncul dalam peta sehingga pengguna bisa mengetahui jalan mana saja yang harus dilewati untuk mencapai tempat tujuannya. Namun, aplikasi ini tidak menangani bertambahnya biaya akibat macet dan lain sebagainya. Jadi, aplikasi ini hanya memperkirakan biaya yang harus dikeluarkan, bukan biaya pasti. Selain itu, cara perhitungan biaya taksi yang saya gunakan disini saya dapat dari melihat sumber-sumber yang ada di internet, jadi mungkin cara perhitungan saya masih belum terlalu benar. Selain itu, aplikasi ini memang hanya dibuat karena iseng dan ide aplikasi ini juga bukan berasal dari diri saya sendiri. Ide ini saya ambil dari salah satu Bing Map App yang dapat dilihat di halaman http://www.bing.com/maps/explore/ yang saya lakukan hanya membuat ulang dalam perangkat mobile yaitu pada Windows Phone 7. Veri Ferdiansyah STI 07 Veri 085659065443  
5 Othello Merupakan simulasi permainan othello denga hasil implementasi teori algoritma tertentu dengan menggunakan tampilan 3D yang keren, merupakan salah satu tugas kuliah terbaik saat itu Edria Albert V. IF 07 Dimas 081379308000  
Mochammad Dimas IF 07
Muhammad Lutfi IF 07
6 PadVinder Merupakan simulasi permainan mencari api di labirin. Dengan implementasi dari algoritma BFS dan DFS, pencarian api akan dilakukan dengan algoritma tersebut. Diimplementasikan dengan grafis 3D untuk simulasi pencariaanya Edria Albert V. IF 07 Dimas 081379308000  
Mochammad Dimas IF 07
Muhammad Lutfi IF 07
7 CaPeDe Merupakan simulasi permainan mencari api di labirin. Dengan implementasi dari algoritma BFS dan DFS, pencarian api akan dilakukan dengan algoritma tersebut. Diimplementasikan dengan grafis 2D untuk simulasi pencariaanya Amalfi Yusri IF 07 Irfan Afif 085691917333  
Irfan Afif IF 07
Raditya Arief IF 07
8 Palello Merupakan sebuah simulasi permainan othello dengan grafis 2D yang unik, merupaka tugas kuliah implementasi algoritma pencarian solusi. Amalfi Yusri IF 07 Irfan Afif 085691917333  
Irfan Afif IF 07
Raditya Arief IF 07
9 Ex-Light Ex-Light(Expressif Silverlight) adalah cara baru untuk menyampaikan informasi kampus via buletin terjadwal. Seluruh informasi, disampaikan dengan user experience yang sama dengan membaca buku. Puja Pramudya IF 06 Puja Pramudya 085265204094  
10 VEDA Aplikasi pendidikan yang dapat digunakan oleh hingga 6 orang siswa secara bersama-sama pada satu waktu hanya menggunakan satu komputer saja. Pertama di Indonesia. Aplikasi ini sangat cocok digunakan disekolah yang kekurangan infrastruktur namun ingin memberikan pendekatan TIK dalam pembelajaran. Puja Pramudya IF 06 Puja Pramudya 085265204094 Juara Gemastik 2009
Andru Putra T IF 06
Kaisar Siregar IF 06
Aldilla Tienevy IF 06
Aloysius Adrian IF 06
11 Manga Manager Manga Manager adalah sebuah aplikasi desktop yang didesain untuk memenuhi hobi pembaca mangascan dengan melakukan 'crawling' dan simpan terhadap situs-situs mangascan. Aplikasi ini membantu mengelola mangascan dengan beberapa fitur, yaitu pembaca manga, penanda manga, update otomatis, pengatur download, dan sinkronisasi data antar folder Sanrio Hernanto IF 07 Sanrio Hernanto 085714497588  

 

Seminar
  • Seminar IT Indonesia - Sekarang dan Akan Datang
  • Cara dan Status Pendaftaran

Seminar IT Indonesia - Sekarang Dan Akan Datang

Sesi 1

Dunia IT Mobile
Pembicara
  1. Narendra Wicaksono (Praktisi Mobile dan Developer Marketing Nokia Indonesia)
  2. Andri Yadi (CEO of PT. Dycode Cominfotech Development)
  3. DR. Henry Subiakto (Staff Ahli Menteri bidang Komunikasi dan Media Massa)
Moderator: Prasetyo Andi Wicaksono (Alumni IF05 dan Pemilik PT layang layang mobile: Perusahaan software BlackBerry)

Sesi 2

Edu - IT
Pembicara
  1. Ir. Dwi Hendratmo W., M.Sc., Ph.D (Dosen Informatika ITB dan Peneliti dan Praktisi E-Learning)
  2. Dr. Engkos Koswara Natakusumah M.Sc (Staff ahli Menristek RI)
  3. Ir. Djoko Santoso, M.Sc (Dirjen Pendidikan Tinggi Indonesia)
Moderator: Tina Yuliana (Pemenang ganesha prize 2008 dan Owner Rumah Pintar Kembar)
Waktu dan Tempat : 19 Februari 2011 pukul 8.30 - 16.00, Aula Timur ITB
Fasilitas : Snack, Lunch, Seminar Kit, dan Sertifikat*
HTM
Umum Rp 60.000,00
Mahasiswa Rp 40.000,00
*Syarat mendapat sertifikat: harus mengikuti kedua sesi sampai selesai

Opening by :  KPA ITB

Doorprize senilai total Rp 500.000,00

Cara Dan Status Pendaftaran

Dapat dilakukan melalui :

SMS : [ Daftar Seminar ] [ Nama ] [ Univ / Sekolah / Umum ] Kirim ke 08128787127
 
Tiket dapat dibeli di Sekretariat HMIF ITB mulai 10 Februari 2011 pukul 9.00-17.00

Status pendaftaran dapat dilihat di :

Career Day
  • Pengenalan
  • Hubungi Kami
  • Daftar Perusahaan Career Day

Pengenalan

Career Day adalah suatu acara dalam rangkaian acara Arkavidia 2.0. yang bertujuan untuk menjembatani wawasan mahasiswa tentang perbedaan dunia kerja dan perkuliahan. Pada acara ini, berbagai perusahaan yang bergerak di bidang IT ataupun divisi IT dari perusahaan lainnya akan mempunyai kesempatan untuk memperkenalkan sekilas tentang dunia kerja sebenarnya, menjelaskan tentang perusahaan itu. Diharapkan acara ini dapat membantu para mahasiswa atau mahasiswi dalam mengetahui dan mempersiapkan diri untuk terjun ke dunia kerja dan mampu melebihi ekspektasi dari perusahaan nantinya.

Untuk memenuhi tujuan tersebut, Career Day dibuat dengan konsep stand perusahaan seperti job fair. Namun perbedaannya, disini tidak dilakukan rekruitmen secara on-the-spot / walk-in interview, yang artinya tidak diperbolehkan untuk langsung menerima pelamar untuk interview pada saat acara Career Day berlangsung. Hal yang diperbolehkan hanya sebatas memberi petunjuk kepada calon pelamar tentang prosedur rekrutmen seperti apa yang mana rekrutmen tersebut dilakukan di tempat terpisah di luar Career Day (seperti memberitahu link web untuk memasukkan CV). Pada stand Career Day, perusahaan pengisi stand dapat melakukan promosi serta pengenalan perusahaan. Pengisi stand juga diharapkan untuk menjabarkan bagaimana kriteria mahasiswa yang diperlukan oleh perusahaan tersebut, serta menjelaskan dimana peran dan posisi bidang IT pada perusahaan tersebut.

Oleh karena itu, Himpunan Mahasiswa Informatika Institut Teknologi Bandung mengajak perusahaan-perusahaan untuk turut berpartisipasi dalam acara Carrer Day tersebut. Perusahaan dapat berpartisipasi dalam bentuk pengisi stand dan/atau dalam bentuk kerja-sama sponsorship.

Hubungi Kami

Untuk informasi lebih lanjut mengenai Career Day di Arkavidia 2.0 hubungi :

Dannis Muhamad

Ph  : 08159912367
E-mail  : [email protected]

Ali Akbar

Ph : 085781314744

 

Daftar Perusahaan Career Day

Berikut merupakan daftar perusahaan yang telah terdaftar sebagai pengisi Career Day Arkavidia 2.0

 

Indosat M2
Compnet
IBM
 
Lintasarta
Sangkuriang Solution
Multi Polar
 
Mobafone
Nokia Siemens Network
Qword
 
Agate
 
Gerakan Seribu Jari
  • Deskripsi
  • Tempat dan Waktu Pelaksanaan

Deskripsi

GSJ (Gerakan Seribu Jari) merupakan salah satu aksi pengabdian masyarakat dari massa HMIF yang peduli terhadap nasib kaum tuna netra. Kegiatan ini bertujuan untuk membantu kaum tuna netra dalam memperoleh buku Braille. Gerakan Seribu Jari sendiri dilakukan dengan mengetik buku-buku untuk dijadikan softcopy yang kemudian akan dicetak dalam huruf Braille. Mari jadikan diri sebagai mata bagi kawan-kawan dan saudara kita yang kurang beruntung :)

Tempat Dan Waktu Pelaksanaan

Gerakan Seribu Jari akan dilaksanakan di Lapangan Cinta Institut Teknologi Bandung ketika Arkavidia 2.0 berlangsung. Pendaftaran terbuka untuk siapa saja. Kami nantikan partisipasi Anda di Gerakan Seribu Jari Arkavidia 2.0 :)